search
top

Smuga

      Jesienne popołudnie. Mag wędrował wraz ze swoim towarzyszem – wiedźminem mało uczęszczanym traktem na północ. W pewnym momencie zza krzaków przed nimi wyskoczyło trzech ubranych na czarno, uzbrojonych w miecze ludzi. Obaj wędrowcy się zatrzymali, wiedźmin wyciągnął miecz. Napastnicy zbliżyli się na 15 kroków. Mag wykonał zamaszysty ruch ręką z dwoma palcami wyprostowanymi. Końce jego palców zostawiły w powietrzu czerwoną smugę, która – gdy zakreślił półkole – zaczęła się powiększać i rozchodzić równomiernie we wszystkich kierunkach jak fala na wodzie. Gdy czerwone „ostrze” przeszło przez napastników, usłyszeć można było przeraźliwy wrzask wydobywający się z trzech gardeł. Jeden z nich upuścił miecz i złapał się za rękę, dwaj pozostali zgięli się w pół. Wiedźmin błyskawicznie doskoczył do nich. Krew zbroczyła ten mało uczęszczany trakt. Trzej bandyci już nigdy nikogo nie zaczepią. Wiedźmin wytarł miecz o czysty kawałek ubrania jednego z napastników. Obaj wędrowcy bez słowa poszli dalej na północ.

Smuga

PM: 5
WPR: 100
MT: 4
Żywioł: ogień
Rzucanie: G, K (mag musi mieć przy sobie specjalny wisiorek wykonany przez twórcę czaru)
Przełamanie: Wigor

Działanie: Mag może wykonać ruch ręką w jakiej chce płaszczyźnie, np. pionowo, jeżeli chce razić jedną istotę. Wszystkie stworzenia żywe, przez które przejdzie czerwona smuga odczuwają potężny ból w miejscu, w którym zostały „przecięte”. Czar nie wywołuje fizycznych uszkodzeń ciała. Smuga zakreśla półkole o promieniu ok. 300 metrów, z tym, że po dwusetnym metrze wywołuje tylko delikatne ukłucia, a pod koniec jedynie mrowienie. Czar przydatny do oszołomienia wrogów.

Twórca: Si Gev Ano – niemy mag przybyły z Dalekiego Wschodu. O kraju, z którego się wywodzi wiadomo niewiele – czarodziej nie chciał o nim mówić (telepatycznie oczywiście), jedyne, o czym rozprawiał to podróż. Podczas swojej drogi przemierzył kilkanaście małych państewek, ale w żadnym nie mógł znaleźć odpowiednich warunków do swoich eksperymentów. Laboratorium założył dopiero w Aedirn. Nie znamy dokładnego położenia tego miejsca, wiadomo nam tylko tyle, że jest to gdzieś w północno-zachodniej części kraju.

Gdzie można zdobyć: Można nauczyć się go od samego twórcy czaru. Nie pobiera on żadnych opłat, ale trzeba mu dowieść bycia godnym posiadania tej mocy. Testy wymyślane przez mistrza są różne – od zebrania w ciągu pół godziny wora rzadkich ziół po przyniesienie serca bazyliszka. Kiedyś kazał młodemu czarodziejowi przynieść czystego, naturalnego lodu, którym obłożył sobie później kufel z piwem. Si, oprócz nauki czaru, daje także specjalny talizman pozwalający używać tej mocy. Do jego wykonania używa sobie tylko znanych komponentów – jednym z nich jest włos ucznia. Talizman zostaje sprzężony z jego właścicielem i tylko on jest w stanie z niego korzystać.

7 Komentarzy do “Smuga”

  1. Gawel pisze:

    nie najgorszy czar moze sie przydac i urozmaicic gre, od strony opowiadanej mi sie podoba, w mechaniczna sie nie wglebialem, dam 7 poniwaz 1.mimo ze viekawy, niczym mnie nie zachwycil, 2.nowe moce sa najmniej oczekiwanymi przezemnie artykolow (choc i tak sie przydaja)

  2. Ugamas pisze:

    Artykuł wg. mnie całkiem dobry czyli 6, nie powala nie jest niezbyt ciekawy ale zawiera tez pomys l na przygodę co jest plusem. Wydaje mi się że nie jest to moc nad którą się napracowałeś (mogę sie mylić), wydaje mi się ze jest on zrobiony tak poprostu żeby był, ale to jest tylko moja opinia.

  3. Versemir pisze:

    Ogólnie to całkiem, całkiem ten artykuł…
    – opowiadnako takie sobie
    – czar jako czar, całkiem dobry…
    – … nie podoba mi sie tylko zasięg i opis z nim związany
    – co do twórcy i „gdzie zdobycia” uwag nie mam i nie będe sie ich doszukiwał – bo jest ot wszystko ogólnie troszkę mocno naciągane…
    – pomysł z tym talizmanem do korzystania czaru mi sie podoba, ale nie podoba mi sie fakt integracji z właścicielem…

    Ogólnie atrykuł przyzwoity, czyli [5] – i tak właśnie oceniłem

    Versemir z Versemirowa Dolnego

  4. Khel pisze:

    Nic wybitnego ale sympatyczny czar. Lubie nowe czary gdyz zawsze gram magami (jeżli to możliwe). Niepodoba mi się to że tylko od twórcy można się go nauczyć i że potyrzebny jest talizman sprzężony z właścicielem, ale czar sam w sobie jest sympatyczny.

  5. crensh pisze:

    To, że do czaru potrzebny jest talizman i ponadto szczególny to według mnie same zalety. Nie dlatego, że ten konkretny czar trudniej zdobyć, ale dlatego, że czar ten różni się od innych nie tylko PM, MT i działaniem. Po prostu wprowadza większą różnorodność wśród ogółu mocy.

  6. hubi234 pisze:

    Mam pytanie: Czy ktos chce, zebym zrobil bardziej rozbudowany opis tego czaru? Moge sie pokusic o opisanie kilku pomyslow na przygody, szerszego zastosowania i oczywiscie poprawienie bledow.

    Czar byl tak pomyslany, zeby wniesc cos nowego, dlatego wlasnie ten talizman. Moglbym sprobowac napisac cos o sprzezonych talizmanach.

    Jestem otwarty na wszelkie propozycje, pomysly, itp.

  7. Cerbin pisze:

    Jak dla mnie zaklęcie ciekawe, chociaż 300 metrów, to nawet jak na potężniejsze czary dużo. Fakt pozostaje to kwestią względną, ale ja obciąłbym z połowę (i może zdjął trochę WPR) ;p Komponent trochę wymagający. Poza tym uważam pomysł za ciekawy. Dam Ci 7, Pozdro

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


top