search
top

Manewry

Oto kilka manewrów zaczerpniętych od niejakiego Williama Szekspira (lub jak kto woli Shakespeare’a), choć i nie tylko.

Alla stoccata
To zamaszyste i precyzyjne uderzenie. Walczący odchyla się nieco do tyłu, zyskując przez to trochę impetu. Cięcie jest precyzyjne. Jeżeli walczący posiada broń dwuręczna lub półtoraręczną, to może wykonać jeszcze jeden atak, dzięki ujęciu drogi po cięciu.

Koszt PW: 4 (5 przy drugim ataku)
Obrona fizyczna: -1/0, przy drugim uderzeniu -2/0
Poziom walki bronią: 3
Dodatkowe obrażenia: +5 (tylko pierwsze uderzenie)

Uwagi:
– drugie uderzenie zadaje obrażenia bez żadnych dodatkowych modyfikatorów
– przy drugim uderzeniu modyfikator z Siły -1, tzn. tak jakby siła uderzającego była o 1 mniejsza
– manewr można wykonywać tylko mieczami, katanami, szablami, rapierami, kordami, sejmitarami, itp.

Passado
To pchnięcie z wypadem i odskokiem. Po uderzeniu walczący odskakuje od przeciwnika, poza zasięg jego broni. Pchnięcie jednak nie jest jednak zbyt precyzyjne, ponieważ jednym z głównych aspektów tego manewru jest zamysł defensywny, to jest odskok.

Koszt w PW: 3
Obrona fizyczna: +2/+1
Poziom walki bronią: 2
Dodatkowe obrażenia: +1

Uwagi:
– manewr można wykonać tylko mieczami, szablami, itp.

Punto reverso
Cięcie ze zwróconą w dół bronią. Cięcie to ma za główne zadanie pozbawić rywala równowagi (lub wiązadeł kolanowych, ale to w wersji hadcore’owej). Przy tym cięciu uderzający co prawda się odkrywa, jednak może upuścić rywalowi sporo krwi (czyt. Pkt. Żywotności).

Koszt w PW: 4
Obrona fizyczna: -2/+1
Poziom walki bronią: 3
Dodatkowe obrażenia: +4

Uwagi:
– za każdy sukces więcej przy teście trafienia k6 dodatkowych obrażeń

Hai
To rodzaj szybkiej riposty. Dzięki temu manewrowi, walczący może „oddać” rywalowi w jego rundzie (może później zaatakować jeszcze w swojej). Manewr wymaga jednak bardzo dużego refleksu.

Koszt w PW: 5
Obrona fizyczna: 0/0
Poziom walki bronią: 4
Dodatkowe obrażenia: żadne

Uwagi:
– wymaga spostrzegawczości na poziomie średnim (3)

Niejakiemu Merkucjo

12 Komentarzy do “Manewry”

  1. Galahan pisze:

    Witam, lubię artykuły związane z manewrami – głównie mechaniką :-)
    *Alla stoccata – całkiem spoko manewr, ale za drugim atakiem dałbym koszt nie 5, a z 8 lub koszt tak jak jest i rany bez modyfikatora z siły [jak kto woli]
    *Passando – spoczko :-) ale bez dodatkowych ran, choć +1 w sumie to nic
    *Punto reverso – moim zdaniem zostawmy sukcesy za +3 a nie k6 [za potężne]
    *Hai – jest fajne, ale zmieniłbym go w ten sposób, że jeśli sie podejmuje próbę zrobienia tego manewru to po ataku przeciwnika jest rzut za spostrzegawczość na poziomie 5, a potem się płaci za manewr i go wykonuje
    Generalnie całkiem spoko :-) [jak dla mnie] punktacja jest od 1-10 bez 1 i 10 bo to zastrzeżone jak wiadomo, dam świadomie [7]
    Pozdrawiam wszystkie Bajaderki i Graczy

  2. Mrimm pisze:

    Artykuł bardzo dobry i manewry też.

  3. Sienio pisze:

    praca w porzadeczku.
    daje 7

  4. Versemir pisze:

    Po pierwsze skąd właściwie zaczerpnąłeś te manewry, bo piszesz: „Oto kilka manewrów zaczerpniętych od niejakiego Williama Szekspira (lub jak kto woli Shakespeare’a), choć i nie tylko.”, ale mógłbyś sprecyzować skąd to dokładnie wziąłeś.
    Co do nanewrów to krótko mówiąc są dobre – przemyślane, dobrze ujęte pod względem mechanicznym, zrozumiale opisane.
    Całość oceniam na [7] – po prostu dobry artykuł. Choć wydaje mi się że autor mógłby wyszukać wiecej manewrów…

  5. Giedymin pisze:

    Drogi Versemirze, owe manewry zaczerpnąłem z Romea i Julii, dziękuję za oceny itp, itd, ith

  6. Gawel pisze:

    niezle

  7. karp pisze:

    nie przepadam za mechaniką i manewrami, ale tekst na pewno jest bardzo przydatny, a przy tym napisany przystepnie i zrozumiale, dorzuć przykłady (niekoniecznie cycaty z „romea i julii”), a będzie jeszcze lepiej.
    pozdrawiam

  8. hipis pisze:

    Mam tylko jedno pytanko
    Nauczenie siekażdego manewru kosztuje punkciki
    To ile punkckiow nalezy zaplacic za Allta Stocatta 5, 4 czy tez dodac i 9

  9. Giedymin pisze:

    Dajmy na to że 5

  10. milosz500 pisze:

    Podobają mi się te manewry. Są bardzo przydatne. Chuba naucze ich mojego wiedzmina.

  11. Gieferg pisze:

    jedna uwaga manewr punto revero jest bez sensu skoro wystawiasz sie przy nim o 2 i jeszcz trudniej ci trafić – w zasadzie jeśli ie wyjdzi i nie załatwisz nim przeciwnika to po tobie. w sumie na mechanice wgw każdy manewr którym obniżmay sobie obrone chocby o 1 jest bezsensowny tak więc sądze że ten do niczego sie nie przyda i jest manewrem typu kamikadze.

  12. Myrth pisze:

    Nekromancja w stanie czystym

    Z racji na fakt, ze gracze namówili mnie, żeby wrócić do Wiedźmina po 5 latach przerwy od systemu, przekopałem materiały z całej strony na temat mechaniki. To jest dosłownie [b]JEDYNA[/b] propozycja, która nie tylko nie jest udziwniona, ale ma sens, ręce oraz nogi. Na tle wszystkich tych opracowań spod znaku „15 pancerza” i „Warhammer miał k100, więc Wiedźmin też musi mieć”, jest to jedyna propozycja, która równocześnie jest w granicach rozsądku, pasuje do istniejącej mechaniki i przy minimalnej korekcie wartości obrony atakujący/atakowany można śmiało wdrożyć.

    Jedyne, do czego mam zarzut to Hai. Bardzo podobny manewr, pod nazwą Odbicie broni (bądź ataku, gdy jest to potwór) jest już wprowadzony w pierwszym dodatku do systemu. No i Drugi atak, z tego samego dodatku. Odbicie sprowadza się do wykonania uniku. Jeśli unik zakończy się sukcesem, gracz dostaje możliwość kontrataku niejako „poza kolejnością”. Nie dość, że przeciwnik nas nie sięgnął (bo unik) to jeszcze wykonujemy na nim atak, przed którym się nie może w żaden sposób obronić, no chyba, że sam wykona Odbicie broni. I jakkolwiek rozumiem ideę Hai (jest o WIELE prostszy i mniej zagmatwanych operacji następuję), to generalnie mam mocno ambiwalentne odczucia do wszelkiego typu manewrów zwiększających liczbę ataków na rundę. Gram z doświadczonymi graczami, zjedliśmy sobie zęby na Wiedźminie i cała nasza paczka doskonale wie, że nawet przeciętny chłopek-roztropek może zadać i 15 obrażeń jednym szlagiem, jeśli gracz wie jak działa mechanika gry. Wiedźmin albo wyszkolony najemnik po prostu cię wybebeszy jednym ciosem. To oczywiście bez wspominania najpotężniejszego ataku w grze – Strzału wielokrotnego, który pozwala zabić łucznikowi 4-5 postaci w jednej rundzie, a jedyne „utrudnienie” wynikające z jego użycia jest niwelowane przez fakt, że trzeba mieć 4 Strzelania, żeby go wykonać. Stąd wszelkiego typu dublowanie ataków sprawia, że bardzo szybko walka robi się komiczna, bo nie ma za bardzo jak sprawić, że gracze będą mieli jakiekolwiek wyzwanie – po prostu przebiją się przez każdego, kto nie będzie bandą legendarnych najemnych killerów w stylu Bonharta. Manewr Drugi atak, ten z dodatku, był świetnie zaplanowany, bo nie robił nic poza faktem, że można było drugi raz machnąć bronią w ten sam cel w jednej rundzie, ale ten kolejny atak był już jako 0/+2, więc w większości przypadków zwyczajnie się nie udawał, a i tak oznaczał, że podejmowało się próbę wykonania dwóch niecelowanych ataków na korpus. Każdy, kto kiedykolwiek grał w Wiedźmina wie, że ataki na korpus się po prostu nie kalkulują. Szczególnie nie takie, gdzie atakowany dostaje +2 do obrony – tyle samo ma atak wymierzony w głowę, licząc się jako krytyk.

    Podsumowując – manewry są bardzo dobre i doceniam, że chociaż jeden artykuł poświęcony mechanice naprawdę ma sens i jest przemyślany. Hai nie to, że jest złym manewrem, ale po prostu więcej niż jeden atak na rundę to zło w stanie czystym.

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


top