search
top

Klątwy Corama

Grupa dziesięciu zakapturzonych mężczyzn stała w ciszy i skupieniu przed ołtarzem ułożonym z czaszek, nad którym zwisała ogromna pajęczyna. Paliły się na nim dwa znicze dające jasnozielony płomień, z których ulatniał się drażniący zapach ziół, w ogóle w grocie zalatywało zgnilizną. Przed ołtarzem klęczał tęgi osobnik w czerwonej szacie, twarz miał zakrytą kapturem. Zhull, bo takie miał miano ów człowiek, modlił się do Corama Agh Tera z prośbą o umocnienie jego wiary i mocy. Po długich modłach płomienie w zniczach zwiększyły się dwukrotnie, a zapach zielska stał się jeszcze bardziej intensywny. Zhull poczuł ciepło wpływające mu do ciała przez członki. Coram wysłuchał moich próśb, nagrodził mnie za wierną służbę-pomyslał zadowolony. Gdy płomienie ponownie się zmniejszyły, kapłan wstał i nie odwracając się do kultystów, odrzekł pewnie:
-Przyprowadźcie ofiary
Akolici bez słowa przeszli w głąb groty. Zhull przyjrzał się swoim dłoniom. Czuł w sobie nową moc, nowe możliwości. Nie doszedłby do tego bez Corama, to jemu wszystko zawdzięcza. Z rozmyślań wyrwały go kroki kultystów prowadzących blade ze strachu ofiary, na widok, których kapłan uśmiechnął się kącikiem ust…

Wszyscy zapewne doskonale znamy kult Lwiogłowego pająka Corama Agh Tera, więc nie ma sensu rozpisywać tu zasad tej religii. Wiadomo jednak, że kapłani pająka to mistrzowie w zadawaniu bólu i rzucaniu różnego rodzaju klątw. Głównym celem owych klątw jest spowodowanie gwałtownej śmierci u potencjalnej ofiary, czyli mówiąc w języku kultystów, przeciąć jej nić w sieci Corama, ale oczywiście zdarzają się wyjątki. Ostatnio jednak zwiększyły się możliwości inkwizycji Kreve i Wiecznego Ognia, przez co kapłani musieli opracować inkantacje znacznie utrudniające odnalezienie sprawcy zbrodni. Powstały zupełnie nowe modlitwy mające zgoła inne działanie niż śmierć. Mimo tego ich moce opierają się na zadaniu jakigokolwieg bólu ofierze.

Quizon stał przy łóżku, w dłoni ściskał zakrwawiony sztylet. Szybkie pchnięcie zabiło ja od razu, jednak łoże było teraz całe uwalone od krwi. To nie był jednak największy problem… Do pokoju wszedł kultysta ubrany w mieszczańskie szaty. Ukląkł przed nim i zameldował zimnym głosem:
-Panie, dorwaliśmy go
Quizon odwrócił się do niego
-Niech go tu przyprowadzą- odpowiedział, ale było to zbędne, bowiem z korytarza dobiegały głośne przekleństwa i kroki. Do pomieszczenia weszło dwóch, dobrze zbudowanych mieszczan prowadzących związanego krasnoluda, który próbował im się wyrwać. Krasnolud dostrzegłszy wykrzywiona twarz kobiety w łóżku i ślady krwi, zbladł natychmiast i spojrzał na Quizona.
-O kurwa!! Więc to wszystko prawda, co o was mówią wy skurwysyny!
-Przywiążcie go do krzesła- odparł spokojnie kapłan nie zwracając uwagi na słowa krasnoluda. Wyznawcy od razu wykonali polecenie nie zwracając uwagi na kurwy rzucane przez brodacza. Quizon przyłożył mu ręce do skroni mamrocząc cos niewyraźnie, ale poczuł silny opór stawiany przez umysł krasnala. Skoncentrował się bardziej i tym razem wszystko zadziałało jak powinno. Krasnoludowi zsunęła się głowa i zaczął głośno chrapać.
-Dlaczego i jego się nie pozbędziemy- spytał jeden z mieszczan.
-Inkwizycja ostatnio stała się czujniejsza- mówiąc to odwiązał uśpionego, który padł na podłogę jak kłoda- a propos inkwizycji- Quizon wcisnął zakrwawiony nóż w dłoń krasnoluda.
-Czasem wystarczy wszystko zamaskować…

Oczyszczenie pamięci
Koszt w PM: 5
Modyfikator: 1
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: stały
Czas rzucania: tura
Sposób rzucania: G,F(kapłan koncentruje energię w dłoniach, które przykłada do skroni ofiary wypowiadając formułę)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Prosta moc używana wobec osób, których nie ma potrzeby zabijać, a były przypadkowymi świadkami mordu. Pod jej wpływem ofiara wpada w głęboki sen trwający ok.2 godzin, a po przebudzeniu nie pamięta, co działo się przez parę poprzednich dni. Uwaga: Modlitwa ta nie może spowodować amnezji całkowitej.
Przełamanie: Koncentracja

W karczmie jak zwykle tłoczno było od nowo przybyłych żeglarzy. Chędożone nieroby- pomyślał sobie handlarz przyglądając się wilkowi morskiemu, który dobierał się do całkiem zgrabnej kelnerki.
-Wracając do tematu Valdo- rozpoczął wąsaty kupiec, jego partner w interesach- Jak doskonale rozumiesz, stal strasznie staniała i nie będzie zysku nawet, jeśli wyślesz karawanę do Cainghorn- po tych słowach wąsacz pociągnął spory łyk z gąsiorka, na ten widok osobnikowi o imieniu Valdo oczy się zwęziły, jakby na cos czekał.
-No nie wiem… Jeśli tak stawiać sprawę to mamy już i tak znaczne straty, więc jak najlepszym wyjściem jest wysłanie towaru tam, gdzie będzie największy skup- odpowiedział w końcu. Chciał jeszcze coś dodać, ale jego słowa wyprzedził cichy jęk towarzysza. Kupiec zbladł i zsunął się z krzesła lądując na podłodze. Otoczenie jakby czekało na to, gdyż wszyscy nagle rzucili się ze swoich miejsc w stronę stolika Valda.
Handlarz skoczył w tłum i ludziom wydawało się, że zniknął…

Ogromny żeglarz o wyjątkowo szpetnej mordzie spacerował wieczorem po uliczkach Novingradu. Przed chwileczką dosłownie wyszedł z jakiejś marnej oberży, gdzie rozpoczęła się bójka. Nie wyszedł z niej, ponieważ był pacyfistą, o nie, po prostu miał tego wieczora ważne spotkanie. Rozglądając się, czy nikt się nie kręci, marynarz wlazł w zaułek.
-Witam, tuszę, że zadanie zostało wykonane- powiedział zachrypnięty głos należący do obwiesia w szlacheckim stroju z twarzą przysłoniętą szerokim czarnym kapeluszem, który zauważył żeglarza.
-Się wie kurwa! – odparł głośno wilk morski.
-Trzymaj mimiku. -powiedział szlachcic i rzucił mu pełna sakiewkę.
-Ku chwale Corama -odpowiedział żeglarz i skurczył się, z jego twarzy wyrosła długa ruda broda, a żeglarskie szmaty przemieniły się w kolczugę. Krasnal uśmiechnięty od ucha do ucha wyszedł z zaułka…

Napój Corama
Koszt w PM: 10
Modyfikator: 2
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: stały
Czas rzucania: runda
Sposób rzucania: F,K(kultysta wypowiada formułę trzymając w dłoni pustą fiolkę)
Obrona magiczna: patrz niżej
Działanie: Po wypowiedzeniu formuły w fiolce pojawia się krwistoczerwony płyn. Dla wiernych jest to napój leczący 2k6 obrażeń. Dla niewiernych to śmiertelna trucizna, która powoduje gwałtowna śmierć w ciągu 2k6 rund. Napój nie posiada smaku i zapachu, przez co jest praktycznie niewyczuwalny.
Przełamanie: Zimna Krew lub Wigor

Kultysta biegł wytrwale, wiedział, co zrobią z nim ci przeklęci fanatycy gównianego ognia. Jego siły były już na wyczerpaniu. Czuł już gorące oddechy straży świątynnej na swoim karku, na szczęście udało mu się dobiec do ciemnej wąskiej uliczki. Tam padł na kolana i dysząc zaczął się modlić. Po krótkiej chwili wszystko było już jasne.
-Na pewno tam uciekł!!- krzyk ten wydał się jeszcze głośniejszy niż normalnie, słychać było kroki tak, jakby to obok niego biegli, a przecież byli daleko. Kapłan nie czekał chwili dłużej, wskoczył na gładka ścianę kamienicy i zaczął się wspinać. Wspiął się na górę bardzo szybko, a pod kamienicą słyszał tylko głośne przekleństwa strażników. Dziękuje ci panie- pomyślał przeskakując na dach następnego budynku…

Pajęczy trans
Koszt w PM:15
Modyfikator: 3
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 15 min(+2 minuty za 5 PM)
Czas rzucania: runda
Sposób rzucania: G,F
Działanie: Ta specyficzna moc pozwala kapłanowi uzyskać na pewien czas specjalne pajęcze zdolności. Poziom Zm, Zr i Zw zwiększa się o jeden, a modyfikatory wszystkich umiejętności podlegającym tym cechom zmniejsza się o 3. Kapłan może wspinać się po ścianach, a jego pajęczy instynkt pozwala mu szybciej wykryć niebezpieczeństwo. Moc bardzo przydatna podczas walki i pomocna w „cichych” akcjach no i ucieczkach.

Tego południa główny plac w Wyzimie mimo upalnej pogody wypełniony był po brzegi mieszkańcami stolicy. Marco stał w pierwszym rzędzie i przyglądał się cherlawemu kapłanowi w burej szacie, oczy mu latały jakby nagle dostał oczopląsu, a i stał na podium bardzo niepewnie. Miało się wrażenie, że zaraz kapłan zapadnie się pod ziemie. Wiec to jest słynny inkwizytor Caunir, wychowanek samego patriarchy Novingradu- pomyślał Marco szczerząc białe żeby. Podium otoczone było przez świątynną straż wspieraną przez królewską gwardię, którzy rozpychali się z dzika tłuszczą, jaka był tłum wyzimczyków. Śmierdząca hałastra widząc kapłana, który zaczął chwytać się za podbrzusze, jakby miał zaraz zwymiotować, zaczął głośno wyrażać swoje niezadowolenie i jakby czekając na znak, wściekle ruszyli na strażników, a potem na inkwizytora. Tego południa na placu wyzimskim na bruk przelało się dużo krwi, rzeź trwała aż do wieczora, kiedy królewska kawaleria stratowała niedobitki buntowniczych mieszkańców. Zginął wtedy słynny Caunir, stratowany i pobity przez mieszczańska hołotę. Marco zdołał się w porę wymknąć na tyły, zanim wściekli mieszczanie mieli okazje go stratować. Biegł tak, aż jakaś czarnowłosa kobieta o ostrych rysach chwyciła go i zaciągnęła w bezpieczne miejsce.
-Dobra robota nowicjuszu, Caunir nigdy nie potrafił przemawiać, ale teraz przeszedł samego siebie.- mówiąc to zaśmiała się drwiąco.
-Nasz Pan okazał się dla mnie łaskawy.- Odpowiedział Marco dołączając do drwiącego chichotu.
-Jedna przeszkoda mniej, ale mam dla ciebie jeszcze jedno zadanie, zanim dostąpisz zaszczytu wtajemniczenia…

Obudzenie lęku
Koszt w PM: różny
Modyfikator: zależny
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 3dni lub stały
Czas rzucania: godzina
Sposób rzucania: G,F,K (Podczas rytuału kapłan lub kapłani wykonują taniec rytualny wychwalając Corama agh Tera, do obrzędu niezbędna jest jakakolwiek rzecz należąca do ofiary)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Pod wpływem klątwy w ofierze potęgują się lęki(np.arachnofobia,klaustrofobia). Ofiara wpada w głębokie zaburzenia psychiczne, które mogą zszokować wiele osób postronnych. W zależności od mocy, trwa ona parę dni lub na czas stały i często kończy się śmiercią ofiary(najczęściej samobójstwem).
Rodzaje:
Krótkotrwały -15 PM – M:4 – 3 dni
Stały – 100PM – M:8 – stały
Uwagi:
-Klątwę można usunąć przy pomocy Egzorcyzmu
-kapłan przed rytuałem powinien znać lęki ofiary ( w przeciwnym wypadku trudność wzrasta o 3)

Niziołek Danny Buttercup w swoje przytulnej gospodzie miał dziś gościa bardzo obdartego i ubranego w stary płaszcz, ale mającego pieniądze na pokój i strawę i co najważniejsze gościa miłego i bardzo rozmownego. Brodaty mężczyzna słusznej postury rozmawiał z gospodarzem jak z przyjacielem, cały czas przygladając się niziołkowi oczami koloru bardzo intensywnej zieleni, mając cały czas złożone ręce. Danny, mimo iż rozmowa przy przednim piwie była bardzo miła, poczuł nagły przypływ zmęczenia i dopadła go niezbyt mocna migrena.
-Przepraszam pana najmocniej, ale najwyraźniej piwo już mi w głowie zaszumiało. Idę się już położyć, dobranoc.- dokończył wypowiedź potężnym ziewnięciem.
– Nie ma sprawy drogi gospodarzu, to mówiąc gość zaczął pykać fajkę i poczekał, aż niziołek wyjdzie z pomieszczenia. Pomacał się po boku, no obicie już wyleczone-pomyślał zadowolony.

Wyssanie
Koszt w PM: 10
Modyfikator: 3
Koszt w WPR: 60
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3 minuty (+ minuta za 5PM)
Sposób rzucania: G ( Kapłan składa ręce i koncertując się przygląda się ofierze, która musi być w zasięgu wzroku)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Bardzo przydatna modlitwa pozwalająca „wyssać” z ofiary energie życiową. Na każdą minutę kapłan „wysysa” k6 obrażeń, którymi leczy swoje rany. Modlitwa nie można zwiększyć poziomu żywotności, a używać jej mogą jedynie ranni kapłani. Wynika z tego łatwo, że nie można nią zabić (czysto teoretycznie, bo przecież można „ssać” energie osoby umierającej).
Przełamanie: Tylko, jeśli ofiara zdaje sobie z tego sprawę i wyłącznie Zimną Krwią.

-Doktorze, czy jest jeszcze jakaś szansa??- głosem bliskim histerii pytała Werona van Celthiannen, półelfia szlachcianka, kobieta urodziwa i pewna siebie, teraz przybita chorobą swego męża, władcę niemałego grodu.
-Niestety pani mąż przed chwilą zmarł, bardzo mi przykro, ale infekcja był a silniejsza- odpowiedział ściszonym tonem. Półelfka upadla na kolana i zaczęła głośno łkać nie mówiąc ani słowa, szybko w ramiona pochwycił ja jej jedyny syn, który w przeciwieństwie do matki miał twarz spokojna i dostojną. Po krótkich i zwięzłych kondolencjach lekarz wraz z asystentem wyszli z posiadłości szlacheckiej.
-Odnotuj Teo, że pacjent zmarł z powodu starości, która osłabiła organizm, przez co infekcja zdołała się rozwinąć na, tyle aby spowodować zgon.- doktor mówił to spokojnym tonem, ale jego oczy wyrażały wielkie zadowolenie. Asystent nie mógł tego zauważyć, gdyż skrupulatnie notował słowa medyka.

Zesłanie choroby
Koszt w PM: 20
Modyfikator: 3
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: aż do śmierci (lub ewentualnego uleczenia)
Czas rzucania: tura
Sposób rzucania: G,F (kapłan musi widzieć ofiarę)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Kapłan po wypowiedzeniu formuły zsyła na ofiarę bardzo poważną chorobę (najczęściej nieuleczalna normalnymi metodami, wybór Bajarza).
Celem jest oczywiście śmierć, bądź też tymczasowe unieszkodliwienie ofiary, jeśli kapłan wie, że ma możliwości uleczenia.

Przylądek Bremervood, środek zimy, bardzo trudne warunki, a najbliższe zabudowania jakieś dwie mile przez śnieżyce i mroźne pustkowia. Dzika zwierzyna ukryta albo niedostępna, a do tego teren naszpikowany różnymi potworami. Tylko głupiec wybrałby taka drogę…

Wytrwałość
Koszt w PM: 15
Modyfikator: 4
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: tydzień
Czas rzucania: runda
Sposób rzucania: G,F,K (do modlitwy potrzebny jest symbol Corama np. pierścień czy amulet)
Obrona magiczna: nie
Działanie: kapłan przez tydzień ma bardzo spowolniona przemianę materii, jego zapotrzebowanie energetyczne znacząco maleje. Przez czas trwania inkantacji organizm kapłana zadowala się jednym lichym posiłkiem w ciągu dnia (np. pajdka chleba) Co więcej, po minięciu tego stanu organizm nie wykazuje skutków ubocznych.

Kolejne dwie modlitwy wymagają od kapłana absolutnej wierności wobec Lwiogłowego, ale za to ich moc jest przeogromna. Zobaczcie zresztą sami…

Matrona
Koszt w PM: 20
Modyfikator: 5
Koszt w WPR: 70
Czas trwania: do momentu wyklucia lub magicznego usunięcia
Czas rzucania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F (Po wypowiedzeniu formuły kapłan wypuszcza z palców eteryczna wiązkę mocy, która przy trafieniu nie zadaje obrażeń, al. E wnika w ciało ofiary)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Inkantacja ta pozwala na „wszczepienie” pajęczego kokonu w ciele ofiary. Po wniknięciu wiązki w ofierze rozwija się kokon powodujący objawy identyczne jak w przypadku tasiemca. Pasożyt rozwija się tydzień w ciele żywiciela, a po nim zaczyna się faza wykluwania, która objawia się okropnym bólem w okolicy podbrzusza i trwa równe 4 godziny. Na każda godzinę męczarni postać otrzymuje k6 obrażeń. Jeśli przeżyje bóle to później otrzymuje 4k6 obrażeń spowodowane wyjściem pająka na świat. Postać, która cudem przeżyje całą fazę można całkowicie wyleczyć tylko magią, bez tego osoba i tak umrze z wycieńczenia. Przekleństwo można wykryć magiczna sondą w fazie kokona, a usunąć ją można jedynie modlitwa Egzorcyzm.
Uwaga: Wiązka przechodzi przez każdą zbroję i tarczę(nawet magiczną).

Przemiana
Koszt w PM: 30
Modyfikator: 6
Koszt w WPR: 200
Czas trwania: kontrolowany przez kapłana (przemiana tylko w nocy)
Czas rzucania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F,K (do przemiany niezbędna jest oprawiona w amulet czarna wdowa)
Działanie: Kapłan wypowiadając formułę przemienia się w humanoidalnego pająka. Pająk ten jest odporny na żelazo i wykazuje dużą odporność na magię. Kapłan może się przemienić tylko w nocy, za to wielokrotnie, gdyż nie traci nad sobą kontroli( jak w przypadku lykantropa). Ekwipunek i odzienie kapłana nie ulega zniszczeniu, lecz przemienia się w chitynowy pancerz, jednak w postaci pająka kapłan nie może rzucać innych modlitw. Od chwili uzyskania tej łaski kapłan w obu postaciach ma na stałe umiejętność Widzenie w Ciemności na poziomie legendarnym(5).

Postać pająka
Ko:3 Po:4 Si:3 Zm:5 Zr:4 Zw:3 In:* Og:0 Wo:5
Walka wręcz-5
Unik-4
Strzelanie(siecią)-4
Żywotność:40 (40/30/20/10)
Walka:
Broń: odnóża (2k6+2xSi) szczęki(3k6+ 2xSi)
Zbroja: Chityna(6)
PW:20
Obrona: dys/wręcz- 3/8
Magia:
Obrona:7
*- wartość In kapłana przed przemianą

Moce:
– odporny na żelazo
– atakuje dwa razy odnóżami lub raz szczekami
– może zawinąć przeciwnika w kokon(wykonuje wtedy standardowy test strzelania), ofiara może się wyplatać(sporny test Gibkości lub Walki wręcz). W następnej rundzie pająk może wstrzyknąć specjalna substancje rozpuszczająca wnętrzności ofiary (za każde 5 minut wstrzykiwania poziom Ko maleją o 1, jeśli spadnie do 0 postać umiera). Substancje można usunąć jedynie magicznie.

Michał „Radagast” Bonk

 

13 Komentarzy do “Klątwy Corama”

  1. Koniec pisze:

    Fajne, ale jakieś takie spidermenowate. Instynkt pająka. I taki kapłan będzie przekozaczony, dużo fajniejszy od normalnego :]:]

  2. apus pisze:

    ojj artykul dobry ale to wiedzmin a nie spajdermen.. wszystkie klatwy mi sie podobaja bardzo, poza tymi z pajeczymi przemianami i wszczepieniem kokonu, jak dla mnie z lekka przesada, gracze to nie superbohaterzy-im poprostu od czasu do czasu dziwnym trafem sie cos udaje;] za to bardzo podobal mi sie pomysl z napojem corama, choc lepsza (dla mnie) bylaby wersja z pelna fiolka i przemiana zawartej z niej cieczy w napoj corama, bo nie lubie jak cos sie pojawia z nikad;]
    pozdrawiam;]

  3. Szarodziej pisze:

    Naprawdę niezłe, dobrze pomyślane, brakowało modlitw dla kultystów Corama.

  4. Matt pisze:

    Modlitwy wnoszą powiew świeżości, ale faktycznie zalatuje to D&D (bleh) – Pajęcza wspinaczka, wszczepienie kokonu (jak zaklęcie z Księgi Plugawego Mroku ;). Mimo to kilka przydatnych bajerów się znajdzie. Ale te opowiadania… =/ Średniutkie. Mimo wszystko zachęcam do dalszej pracy, Radagast. Artykuł ma coś, co przyciąga uwagę.

  5. Radagast pisze:

    [b]Do Matta:[/b] No jak sie nie podoba to przykro mi, ale z mostu nie skocze z tego powodu:)
    [b]Do Szarodzieja:[/b] Dzieki:):)
    [b]Do apusa:[/b] Spiderman- no Coram to jednak lwiogłowy PAJĄK, a wiedz, że specyficzne bóstwo to specyficzne modlitwy. Co do przemiany i kokona przeczytaj wstęp przed nimi. A napój mozna uznać, ze nie bierze się znikąd:) A nawet jesli magia i religia w wiedxminie to zjawiska PARANORMALNE, niemożliwe według nauki, a jednak… Aha, a co do D&D, aż takim zagorzałym graczem fanem nie byłem, skończyłem na podstawowych księgach, więc jesli są naleciałości to nieswiadome.
    [b]Do Końca:[/b] Bo taki kapłan w życiu nie bedzie NORMALNY:)

  6. apus pisze:

    no taa.. na tej samej zasadzie mozna uznac iz kaplani kreve moga walic na wszystkie strony blyskawicami:) kazde bostwo jest specyficzne, inaczej nie byloby bostwem tylko ziemianinem:] a co do tego ze magia jest zjawiskiem paranormalnym to jak najberdziej, a granice paranormalnosci to kwestia gustu. dla jednych granica to juz kule ognia, dla drugich granica to zabijanie smoka jedna magiczna strzala-kwestia gustu;]

  7. Radagast pisze:

    1.Nikt tego krevianom nie zabrania:) Poza tym jesli czarodzieje mogą, to czemu nie kapłani wyznajacy ekspansywne bóstwo z płomieniem jako symbol??
    2.Wyznawcy Corama są przesladowani, więc nie mogą swoją mocą szastac gdzie mu sie żywnie podoba, bo po prostu mogą ich dorwać i skazac na śmierć. Gracz posiadający takie moce musi je ograniczać,a nie rozwiązywac za ich pomocą WSZYSTKIE problemy, ale o tym powinni wszyscy wiedzieć.
    3.Paranormalność jest jak dobrze zauważyłeś kwestią gustu. U mnie wygląda ona tak, a jeśli tobie to nie pasuje, nie widze problemów, abyś ją dostosował do siebie. Mi jak cos wybitnie nie pasuje, to zmieniam to i tyle.
    Pozdrawiam

  8. apus pisze:

    no wlasnie kaplan tym sie rozni od maga;] mag rzuca czary kiedy ma ochote i mozlowosc, kaplan wtedy kiedy ma ochote, ma mozliwosc wypowiedzenia modlitwy i akurat w tym momecie jego bostwo nie ma go przypadkowo gdzies gleboko;p

  9. Radagast pisze:

    No niby wszystko sie zgadza, ale gracz dobrze odgrywający kapłana żyjącego w etosie swojej wiary ma większe szanse powodzenia rzucenia jakiejkolwieg mocy, niż mag, któremu moc może spłatać niemałego figla, co w przypadku mocy boskiej rzadziej sie zdarza. Niejednokrotnie mag gra w ruletke rzucając czary, zas w przypadku kapłana wszystko zależy od niego samego, gdyż jeśli nie pełni swego obowiązku, to jakim prawem ma szastac mocą bóstwa na prawo i lewo dla własnej zachcianki?

  10. apus pisze:

    a zdarzylo Ci sie kiedykolwiek ze Twoj gracz podczas sesji mowi Ci ze o poranku i przed snem modli sie do swego boga? nie przed sesja tylko w czasie, ze pamieta o swoich przyzeczeniach wobec boga:> zreszta watpliwe zeby jakiekolwiek bustwo dawalo tak wyrafinowane moce wlasnym kaplanom, poniewaz oni posiadajac taka potege na chwilke staja sie samymi bustwami:) w mojego punktu widzenia i to wlasnie dlatego nie podobaly mi sie spidermany i kokon:) reszta jest cacy;]

  11. Radagast pisze:

    Mam gracza, który podjął sie tego wyzwania i odgrywał sceny modłów, wiec tak zdarzył mi się:P Jeszcze raz radze przeczytac króciutki wstep przed owymi modlitwami. Według niego tylko nieliczni moga je poznać, co oznacza, że przeciętny gracz nie będzie nimi miotał. Jeśli i tak to do ciebie to nie przemawia to potraktuj je jako ciekawostke niz dostepne moce. PS. bÓstwa:P

  12. Crazy Punk pisze:

    nie rozumiem komentarzy, ktore mowia „to wiedzmin, nie spiderman”. skoro sapkowski czerpal z basni, to czemu nie czerpac z komiksow… o ile nie jest to sprzeczne z konwencja. a moim zdaniem nie jest.

    bardzo dobrze. daje 9.

  13. Ciesiel pisze:

    Moim zdaniem moce kapłanow powinny byc duzo bardziej subtelne, dlatego same modlitwy to tak pół na pół. NIektore fajne, klimatyczne, a niektore mooocno przegiete i kojazace sie bardziej z kultem Lolth z FR, niz z Coramem.

    Za to opowiadanka… jak dla mnie miodzio. Tez nie wszystkie, ale wiekszosc bardzo mi sie podobała. Jezyk, styl, tejemniczosc. No i rzeczywiscie z opowiadań az ziało wiedzminowym klimatem. Jeszcze literowki moznaby tylko usunac 😉

    Brawa tez za układ artykułu.

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


top