search
top

Gryfie Berło

„Gryfie Berło

Dla kogo: Tą przygodę tworzyłem z myślą o drużynach składających się z trzech, może czterech, trochę doświadczonych bohaterów.

Miejsce akcji: Najlepiej jakieś północne państewko jak np. Velhad lub inne.

Skąd się tam wzięli?: Bohaterowie jechali z Naroku do Kedwen lecz nagle zaskoczyła ich burza, więc bohaterowie postanowili przeczekać burzę w karczmie.

W ramkach umieszczone są informacje dla Bajarz.

Gawędę czas rozpocząć:
BG są na szlaku wiodącym do najbliższej wsi. Wioska jest mała i zapyziała, niema tam nic oprócz karczmy i studni.
W karczmie nasi bohaterowie zostaną zagadnięci przez tajemniczego jegomościa. Jegomość powitam bohaterów bardzo serdecznie i powie że nazywa się Valumir i służy swojej pani, czarodziejce Hagre, która poszukuje drużyny bohaterów zdolnych wykonać dość trudne zadanie. Jeżeli BG nie będą zainteresowani niech Valumir doda że jego Pani oferuje 50000 (!!!) denarów za wykonanie jej zadania.

Część druga: Zamek czarodziejki (a)
Po dwóch dniach drogi bohaterowie ujrzą przed sobą potężny zamek wzniesiony tuż nad przepaścią. Po dotarciu przed zamek BG zostaną poinformowani przez służbę że pani zamku przyjmie ich za dwie godziny i niech w tym czasie umyją się i coś zjedzą w kuchni.

Część druga: Zamek czarodziejki (b)
Bohaterowie zostaną przyjęci przez Hagre w niedużej sali audiencyjnej.
Hagre w kilkunastu zdaniach powie bohaterom dlaczego ich tu sprowadziła.
Czarodziejka chce by drużyna udała się do jaskiń pod zamkiem i przyniosła jej pewne dziwnie wyglądające berło.

Berło to wygląda kompletnie zwyczajnie, zwykła buław tylko zamiast kuli, głowina ma kształt gryfa. Lecz jest to nieprawda bowiem Gryfie Berło daję władzę nad wszystkimi gryfami w promieniu 80 kilometrów, berło to też daję pełną ochronę przed atakami gryfów.

Czarodziejka obieca 50000 denarów nagrody za przyniesienie berła, może jeszcze jakieś czary dla maga lub wiedźmina jeżeli taki jest w drużynie.
Hagre poinformuje BG że dostarczy im niezbędnego ekwipunku do wspinaczki, eliksiry lecznicze i chce jeszcze by z bohaterami szedł Valumir.

Część trzecia: Jaskinie pod zamkiem
BG po przygotowaniu do drogi schodzą pionową ścianą do najbliższej jaskini znajdującej się około 30 metrów pod zamkiem. Po wejściu do jaskini bohaterowie poczują zapach jakby ptasich gniazd, ale jakie ptaki mają gniazda wewnątrz skał? Drużyna po paru godzinach ciągłego schodzenia w dół (opatrzonych kilkoma walkami z dużymi grupami koboldów (około 15)) wejdzie w końcu do dużej, dobrze oświetlonej jaskini. Nagle bohaterowie zostaną powaleni na ziemie przez parę gryfów i usłyszą w swoich głowach następująca wiadomość : „Nie próbujcie walczyć to i tak nic wam nie da. Pozwolimy wam wstać ale musicie odłożyć swoją broń”.
Bohaterowie prawdopodobnie posłuchają i odłożą swoją broń. Wtedy im oczom ukaże się potężny gryf który przedstawi się i powie że nazywa się Krek’iakt i jest władcą gryfów mieszkających w tych jaskiniach.

Sam wygląd Krek’iakt-a powinien wybijać wszystkim awanturnikom próby ataku na władcę gryfów. Krek’iakt ma cztery metry wzrostu i dziób tak ostry że zadaje o 4 obrażeń więcej. Do statystyk podstawowych w W:GW ser 167 trzeba dodać po jednym punkcie lecz statystyki nie mogą przekroczyć po pięć punktów.

Krek’iakt zapyta się BG co tu robią. Nawet jeżeli bohaterowie nie będą chcieli powiedzieć prawdy, władca gryfów zapyta się ich czy przypadkiem nie przybyli po Gryfie Berło? Jeżeli bohaterowie odpowiedzą twierdząco to Krek’iakt pozwoli im zabrać broń i zaprowadzi ich do wielkiej jaskini, tam wskaże pewien przedmiot lewitujący zaledwie pół metra nad ziemią i powie że oto jest Gryfie Berło.
W tej samej chwili Valumir w paru skokach dopadnie berło i zacznie biec w stronę wejścia. Władca gryfów natychmiast wezwie kilka innych gryfów by te zaatakowały drużynę.

Jest to średniej trudności walka, do ilości członków drużyny trzeba dodać 2 i wyjdzie liczba gryfów atakujących drużynę.

Po udanej walce Krek’iakt zagrodzi wyjście bohaterom i zażąda zwrotu berła, lecz otrzyma odpowiedź od Valumira w postaci zatrutego sztyletu.
Sztylet chybi jednak celu i władca gryfów ucieknie.
Po tej niemiłej konfrontacji BG będą mieli tylko około trzech minut by opuścić jaskinie gryfów.

Część czwarta: Zapłata
Po dotarciu na zamek bohaterowie spotkają Hagre która natychmiast odbierze im berło i zacznie je dokładnie oglądać. Kiedy bohaterowie upomną się o nagrodę czarodziejka każe im dać 5000 denarów dla każdego i powie im by wynosili się do stu diabłów. Kiedy BG upomną się o resztę czarodziejka rzuci na drużynę „paraliż” i teleportuje ich dwa kilometry od zamku. Bohaterowie stracą przytomność. Kiedy odzyskają zmysły zobaczą że są otoczenie przez cztery gryfy i Krek’iakt-a. Władca gryfów wyjaśni BG że oddając berło czarodziejce oddali w jej ręce możliwość władania nad wszystkimi gryfami w tej okolicy. Krek’iakt zażąda od bohaterów by zniszczyli berło wtedy gryfy będą mogły rozszarpać czarodziejkę na strzępy.
Krek’iakt powie też BG że jeżeli się nie zgodzą zostaną rozszarpani na strzępy przez gryfów. BG najprawdopodobniej się zgodzą i zostaną „podrzuceni” przez gryfy pod bramy zamku.

Część piąta: Droga do zdrajczyni
Po zrzuceniu przed bramy zamku drużyna ujrzą przed sobą około 20 ludzi ze służby uzbrojonych w okute pałki (k6+2). Dowódca służby (majordomus) poinformuje drużynę żeby wynosili się do stu diabłów i żeby nie przeszkadzali pani Hagre. Kiedy już służba miała zaatakować drużynę nadleciało dziesięć gryfów i zdołało rozszarpać tyle ludzi ile zdołały. Resztą muszą zająć się bohaterowie. Przy ciele majordomusa bohaterowie znajdą klucze na wszystkie poziomy zamku. Zamek ma pięć poziomów, przez pierwsze trzy poziomy bohaterowie nie będą napotykali prawie żadnego oporu oprócz sporadycznie pojawiających się strażników uzbrojonych w krótkie miecze. Czwarte piętro to wielka biblioteka w której można odpocząć i znaleźć różne ciekawe czary i skarby np.(klucz do tajemnego przejścia na dach, trochę gotówki, jakieś eliksiry lecznicze, itp.). Po dotarciu na piąty poziom BG wejdą do wielkiej sali i usłyszą głos Valumira mówiący o tym że jest już za późno i jego pani zaraz aktywuje Gryfie Berło. Bohaterowie by dojść do Hagre muszą pokonać Valumira.

Jest to trudna walka, ponieważ Valumir nie jest sam. Jest z nim jeszcze 4 kuszników schowanych w cieniu i dwóch innych wojowników.

Kiedy BG będą chcieli zaatakować Valumir wyda rozkaz kusznikom by strzelali do drużyny (test uniku o st:5) potem Valumir rzuci się na drużynę razem z dwoma innymi wojownikami i kusznikami uzbrojonymi w krótkie miecze.
Po zabiciu Valumira BG znajdą przy jego zwłokach klucz na dach.

Część szósta : Ostatnia bitwa
Po wejściu na dach bohaterów przywita śmiech Hagre patrzącej na walki gryfów wysoko na niebie. Bohaterowie pewnie postanowią podkraść się do niej cichcem i wytrącić jej berło z ręki. Niestety gdy BG będzie o krok od Hagre czarodziejka nagle się odwróci i rzuci w bohaterów „błyskawicą”. Potem rzuci na siebie czar „lewitacji” i zacznie rzucać w BG różne czary.

Hagre może mieć jakiekolwiek czary zależnie od woli Bajarza.

BG będą musieli się sporo natrudzić by sprowadzić ją na ziemie. Jak tylko sprowadzą czarodziejkę na ziemie będą mieli „z górki”. Hagre jest uzbrojona tylko w sztylet. Czarodziejka na szczęści nie potrafi tak jeszcze panować nad Berłem by zmusić gryfy do ataku na BG. Wystarczy teraz by BG wytroncil Hagre Berło z ręki by czarodziejka natychmiast została rozszarpana na strzępy przez wściekłe gryfy. Kiedy czarodziejka zginie BG poczują wstrząsy, to zamek się wali. Bohaterowie będą mieli tylko 3 minuty by zbiec na dół i ujść z życiem. Po dotarciu przed bramy zamku BG poczują potężny wstrząs i będą myśleli że to już koniec, ale nagle porwą ich gryfy i od stawią ich na drogę wiodącą do najbliższej wsi. Kiedy BG będą chcieli odejść tuż przed nimi wyląduje Krek’iakt który podziękuje im i da im sakiewkę z 5 nieoszlifowanymi diamentami. Potem odleci razem z resztą gryfów i BG będą mogli się udać dokąd chcą. KONIEC.

Dodatek.

Hagre
Ko : 3 Po : 1 Si : 1 Zm:3 Zr : 4 Zw : 3
In : 4 Og : 2 Wo : 3
Żywotność 26 (7/14/20/26)
Walka : obrona (d/b/w) 1/2/2
Broń : sztylet k2+1
Zbroja : brak
Magia : obrona (cz/mod/zn) 6/2/2
Czary : błyskawica, lewitacja, paraliż, teleportacja, piorun kulisty, zamieć, tworzenie golema
PM : 22 + 100 z amuletu

Valumir
Ko : 4 Po : 3 Si : 5 Zm :2 Zr : 3 Zw : 4
In : 2 Og : 1 Wo : 2
Żywotność 32 (8/16/24/32)
Walka : obrona (d/b/w) 3/6/5
Broń : miecz krótki k6, topór jednoręczny k6+8
Zbroja : kolczuga kolcza z rękawami (2)
Magia : obrona (cz/mod/zn) 2/2/2
PW : 24
Manewry : finta, palestra, riposta

Przykładowy służący, strażnik i majordomus.
Ko : 2 Po : 2 Si : 3 Zm : 3 Zr : 2 Zw : 3
In : 2 Og : 2 Wo : 2
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/5/4
Obrona magiczna (cz/mod/zn) 1/1/1
Broń : okuta pałka k6+2, krótki miecz k6
Zbroja : brak
PW : 16
Manewry : finta, riposta, palestra

7 Komentarzy do “Gryfie Berło”

  1. Beerbarian pisze:

    Ocena wyjściowa: 5

    Zagajenie: 0 (nie dałem -1, bo… sam nie wiem czemu)
    Finał: 0 (krew, krew, krew – ileż można?)
    Kreacja BNów: 0 (za ładne współczynniki :P)
    Logika i spójność: -1 (sługa potężnej czarodziejki szuka śmiałków na zadupiu, 4-metrowy gryf walczący pod ziemią)
    Atrakcyjność fabuły: -1 (kij i marchewka – to chyba wystarczy)

    Ocena końcowa: 3 (na szczęście praktyka może podobno uczynić z takiego autora mistrza)

  2. Kapłan pisze:

    Scenariusz przeciętny, ale i tak wykorzystam go predzej czy pozniej – jedna uwaga – o ile sie nie myle (jesli tak to poprawcie mnie) mag nie zaryzykowałby nigdy zgromadzenia przy sobie 122 PM, ponieważ grozi to ekspolozją.

  3. Cahir pisze:

    Kapłan niepomyliłeś się że takie duże zmaganyzowanie energi grozi eksplozją. Jest to moja wina ponieważ u mnie na sesjach magowie mogą magazynować do 300 PM. Zmieniłem to ponieważ niepodobał mi się wcześniejszy limit (ten ze 100 PM).

    Cahir15

  4. Versemir pisze:

    calkiem dobre tylko ze zmienilem zakonczenie: w mojej wersji po smierci czrodziejki 3/4 zamku okazalo sie iluzja i BG czekala seria bolesnych upadkow

  5. Łuki pisze:

    Wiesz…historia do kitu. Może i zapowiadało się ciekawie i przygoda wydaje się być dobra, ale atak gryfów równych liczbie członków hanzy plus dwa to lekka przesada. Jeden gryf jest dwa razy potężniejszy i wytrzymalszy od człowieka, a tutaj ma się odbyć walka w dodatku z większą ich ilością. To samobójstwo!!! Twoi gracze muszą mieć chyba postacie operujących na legendarnym poziomie. Co do amuletu to też się zgadzam, że 100 PM to lekka przesada, nie wspominając o gryfach. Sama historia jako tako by przeszła. Statystyki jako takie i opis postaci i świata nie zbyt dobry…Wyceniam na 5

  6. Gash pisze:

    hej!!! z gory zakladasz co beda robili gracze to niedopuszczalne!!!

  7. Crazy Punk pisze:

    „zdołało rozszarpać tyle ludzi ile zdołały”
    „kolczuga kolcza z rękawami (2)”

    bledy mój drogi

    a przygoda nienajatrakcyjniejsza
    czasem mówisz: je|eli bohaterowie zrobi costam, to stanie sie costam
    ale nie mówisz co sie stanie jesli tego nie zrobia!

    to tyle, pozdrawiam :)
    CP

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


top