search
top

Cztery przydatne moce (nieaktualne)

Indeks:

– Druidzie, zrób coś! Nasze plantacje się spaliły. Niedługo wyginiemy z głodu, zakładając, że nie od upału. Strumień płynący nieopodal wysechł niemal całkowicie, jeno umyć ręce można. Las nieopodal zapalił się niedawno od tego żaru. Zrób coś!
Druid pomyślał chwilę. Tylko chwilę, w końcu blisko mu już do stanowiska Hierofanta, musi wiedzieć co robić. Odszedł na chwilę w cień, aby słońce mu nie przeszkadzało i wyszeptał modlitwę. Gdy rolnicy już tracili nadzieję na jakąkolwiek pomoc zaczął padać deszcz.

Pan pogody
Koszt PM: 35
Modyfikator trudności: 6
Koszt w WPR: 140
Czas trwania: 5 godz.
Czas rzucania: 3 rundy
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Za pomocą tej modlitwy, druid może przekonać matkę naturę do tego, aby mógł przez pewien czas kontrolować pogodę. Druid może wywołać zarówno upał jak i ulewny deszcz, grad, huragan a nawet burzę. Modlitwa działa godz., podczas których druid może zmienić pogodę ile razy zechce(zmiana zajmuje 3 rundy). Po upływie tego czasu (lub wcześniej, jeśli druid sobie tego zażyczy) pogoda wraca do stanu, w jakim znajdowała się przed zmianą. Oczywiście nie powinno się jej używać bez bardzo wyraźnej potrzeby.

Nauka: Tylko wyźsi (stanowiskiem) druidzi ją znają. Aby mieć do niej dostęp należy sobie na to zasłużyć.

-Tam pobiegł, jestem pewien!- wrzasnął Declan.
-Nie, ja go widziałem tam.- odpowiedział Fulko – Zaczynam się zastanawiać czy to na pewno zwykły cwaniaczek. Bo jeśli tak to dlaczego, zaraza ten czarownik chciał dać za niego dwieście pięćdziesiąt orenów?
-Nie próbuj myśleć bo ci to nie wychodzi. Akurat to zostaw mnie. Widzisz ten wóz? Pewnie za nim stoi. Zajdź go od prawej a ja pójdę od lewej. I schowaj ten miecz idioto, czarnoksiężnik chciał go żywego! Weź linę…dobra idziemy.
Ostrożnie zbliżyli się do sporego wozu z płachtą. Declan rzucił okiem pod niego. Nie widać nóg, czyli wlazł do środka, pomyślał.
-Fulko, choć tu. Wlazł do środka. Wskakujemy i wiążemy go liną. Dlaczego? A masz lepszy pomysł? No, to na trzy. Trzy…Czte..RyyAaauuuu!!!
Fulko dostrzegł jak z wozu wylatują dwa cieniste objekty rozcinając klatkę piersiową i szyję Declana. Obficie trysnęła krew. Karminowa posoka opadła na płachtę i murawę. Fulka nie zdążyła sięgnąć. Jego już tam po prostu nie było…

Ostrza umysłu*
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Grupa magii: mentalne
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 35
Sposób rzucania: G, F (Mag wystawia dłoń tak, jakby trzymał tacę, po czym przesuwa drugą nad nią. Na wysuniętej dłoni pojawiają się ostrza)
Obrona magiczna: tak- połowiczna (/2)
Działanie: Mag materializuje(a właściwie półmaterializuje:)) dwa eteryczne ostrza, które po pięciu sekundach znikają. Może on nimi dowolnie manewrować siłą woli. Zmuszone do uderzenia przeciwnika lecą z zawrotną prędkością, zadając po k6+3 obrażeń przy trafieniu. Są one ostre jak brzytwa, więc mogą też ciąć inne materiały(lina, belki drewniane itp.). Czarodziej może stworzyć więcej ostrzy, jednak każde dodatkowe będzie go kosztowało 5 PM i MT +1. Kształt ostrzy zależny od kaprysu mistrza (lub adepta) sztuk tajemnych.
Przełamanie: Udany test Uniku o bazowym ST 5 (+1 za każdy dodatkowy sukces czarownika). Test wykonuje się dla każdego ostrza oddzielnie. W przypadku uniku mag może zawrócić ostrze (ma pięć sekund). W przypadku trafienia ostrze zadaje obrażenia i znika (chyba, że nie przebije obrony magicznej, jeśli nie to i tak znika).

Nauka: Moc powszechna wśród czarodziejów specjalizujących się w zaklęciach mentalnych. Mogą oni przekazać śmiałkom tę wiedzę, jeśli bohaterowie zdobędą ich zaufanie.

Geneza: Moc odkryta przez pewnego elfickiego maga żyjącego na wschód od Ysgith w odwecie na coraz częstsze ataki bandytów w tamtych stronach. Zginął przez wylew krwi do mózgu po stworzeniu rekordowej ilości ostrzy. Broniąc się przed sporą bandą rozbójników wywołał ich dziewięć.

Dla czepialskich:
PM:(Zręczność 4+ Wola 4+ Magia 5)*2+ 3*walor zwiększenie PM= 41 PM
MT:8(-5= 3sukcesy na czterech kostkach)
A więc jest to możliwe!

NOWE MOCE DLA CZUJNYCH

Kolejny powód dla uznania czujnych za osobników niebezpiecznych. Żadną miarą nie można zdemaskować psionika korzystającego z tych mocy. Amulety wiedźmińskie ani drgną, zaklęcie Identyfikacji nic nie wykaże. Pierwsza z nich pozwala na chwilową nadzwyczajną odpornością na magię, a druga na władzę nad uczuciami. Oto statystyki:

Pan emocji*
Koszt PM: różny
Modyfikator trudności: różny
Koszt WPR: 55
Czas trwania: 5 min.
Obrona magiczna: Tak
Działanie: Ta moc pozwala czujnemu kontrolować uczucia wybranej osoby. Może wywołać nagłe, nieuzasadnione zdenerwowanie, przerażenie, smutek a także radość, odwagę, fascynację. Stany te można zmieniać, zajmuje to rundę, trzeba wydać PM (połowa kosztu-patrz tabelka) i daje kolejną szansę na test przełamania.

PMMTST testu Zimnej krwi (w przypadku odwagi liczba równa połowie tego ST = ułatwienie wszelkich testów Zimnej krwi)Efekt
311Lekkie zdenerwowanie, niepewność, pogodność, zaciekawienie, smutek czy pewność siebie nie wpływające w znaczącym stopniu na zachowanie.
632Nieco większe, wpływające już widocznie na zachowanie stany emocjonalne.
1254Uczucia przeszkadzają/pomagają w działaniu. (paniczny strach, wściekłość itd.)
1576Uczucia nie pozwalają na jakiekolwiek działanie bądź je ograniczające. (brechawka nie do powstrzymania, paraliżujący strach, zainteresowanie nie pozwalające się od czegoś oderwać, odwaga granicząca z głupotą i kompletnym brakiem umiejętności przewidywania, smutek mogący spowodować samobójstwo u osób o wybitnie niskiej Woli)

Przełamanie: Zimna krew. ST- patrz tabelka.

Fragment pamiętnika znalezionego w bibliotece Ban Ard w dziale zaklęć mentalnych: …Ten niesamowity stan umysłu…(tekst zamazany )…ich czary mnie nie sięgają. Z pułapu na którym stoi mój umysł w tym stanie mogę prawie że ignorować ich zaklęcia…(Wyrwana strona)… Mogę im uciec. Mam dość życia pod stałą obserwacją… Tu się kończy tekst. Psionik ten faktycznie zdołał umknąć korzystając z samodzielnie odkrytej mocy. Magowie z Ban Ard nigdy nie odnaleźli uciekiniera.

Nieważkość

Koszt PM: 20 (+5 za każdą dodatkową turę- PM dodaje się podczas działania mocy a nie na początku)
Modyfikator trudności: 5
Koszt w WPR: 65
Czas trwania: 3 tury (można przedłużać na początku każdej następnej)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Psionik najpierw wprowadza się w trans na turę. Musi mieć ciszę i spokój inaczej MT wzrasta o 1 lub nawet 2. Po transie przez trzy tury, potrafi się opierać nawet potężniejszej magii, tzn. otrzymuje bonus +3 do obrony magicznej.

Nauka mocy: Nie ma bata- trzeba spotkać psionika, który ją zna. Na szczęście uciekinier nie zabrał tajemnicy do grobu. Dla czarodziejów ta moc jest zagadką.

5 Komentarzy do “Cztery przydatne moce (nieaktualne)”

  1. crensh pisze:

    Pan emocji mi się podoba :) Wreszcie czujni przestają być dyskryminowani. Co do pozostałych – już kiedyś pisałem… ale nadal nie mogę scierpieć tej półmaterializacji!
    I jeszcze jedno: ile czasu trwa Pan Pogody? W opisie działania jest inaczej niż w „czasie trwania”.

  2. Gawel pisze:

    hymmmmmmm… cuz w starych mocach nie zostalo zmienione nic oprocz technicznych spraw, nadal pan pogody ociera o bluznierstwo, natomiast te emocje zrobily na mnie pozytywne wrazenie. Odejmuje z oceny za nie uwzglednienie komentarzy od strony merytorycznej, dodaje za nowa moc, za poprawe techniczna mocy i to ze w ogole chcialo ci sie poprawic prace. Promuje takie zachowania i bardzo bardzo chwale (kurde sam chyba musze podeslac poprawki moich tekstow) najchetniej dalbym 7 albo 7+, ale na zachete daje slabe 8

  3. Cerbin pisze:

    Nie wydaje mi się bluźnierstwem zasugerowanie, aby Natura dała namiastkę swej potęgi druidowi. To jest jednak moje zdanie, w końcu każdy interpretuje inaczej. Nie wiem jednak czy to zwrot „przekonać” wam nie pasuje, czy cały charakter modlitwy.

    Czas trwania uciekł mojej uwadze co poprawię jak coś jeszcze wymyślę(dodam nową moc). Poprawnyczas trwania jest zamieszczony w czasie trwania, a nie w działaniu.

    Dziękuje za komentarze.
    (Tak właśnie chciałem, aby czujni byli trochę bardziej potężni. Początkowo zastanawiałem się, czy Ostrzy Umysłu nie udostępnić im, lecz zmieniłem zdanie, no bo chyba moce zadające obrażenia niezbyt do nich pasują. Jeśli jednak wy uważacie, że nie ma przeszkód to możecie jej się nauczyć, w końcu to czar mentalny.)

  4. Morg pisze:

    POdoba mi sie
    nareszcie jakies ciekawe zaklecie dla czujnych
    i opowiadanka na poczatkach dobre
    stawaim 7

  5. Cerbin pisze:

    Podobnie jak w przypadku „Chiromancji…” zachęcam do przejrzenia aktualnej wersji, w której jest sześć mocy.

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


top